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PIRATEN gratulieren zur Gründung des eSport-Bund Deutschland

Piratenpartei Deutschland
 
PIRATEN gratulieren zur Gründung des eSport-Bund Deutschland

Für die Aktiven im deutschen eGaming wurde eine erste Hürde zur Anerkennung als Sportart in Deutschland genommen. In Frankfurt hat sich der ESBD, der eSport-Bund Deutschland, gegründet. Gründungsmitglieder sind zwanzig im eGaming aktive Sportvereine, außerdem die Electronic Sports League ESL und der Unternehmensverband BIU. Wir gratulieren allen Beteiligten zu diesem wichtigen Schritt und freuen uns über diesen Erfolg.

Seit langem war es der Wunsch vieler Vereine, gemeinsam eine solche Vereinigung zu gründen, anstatt lediglich durch den BIU vertreten zu werden.
Mit dem Spitzenverband ESBD wird nun auch eine Bedingung des Olympischen Sportbunds DOSB zur Anerkennung erfüllt. Damit verbunden ist die Hoffnung auf eine Teilnahme bei den Olympischen Spielen 2022, wenn eSport erstmals olympisch wird – in dieser Sportart liegt Deutschland noch weit hinter den asiatischen Ländern zurück. Auch darüber hinaus gibt es noch viel zu tun: neben der Interessensvertretung von eSportlern im Amateur- und Spitzensportbereich liegt der Schwerpunkt auf einer gemeinsamen Gestaltung des sportlichen Umfeldes.

„Unsererseits möchten wir die Entwicklung begleiten und zu einer sachlichen Auseinandersetzung mit dem Thema eSport ohne Vorurteile beitragen. Dazu gehört eine verstärkte Aufklärung an Schulen und in der Öffentlichkeit über Gefahren von Computerspielen, jedoch auch über Strukturen, Möglichkeiten und Chancen von Computerspielen und eSport.“, sagt Kristos Thingilouthis, eSport-Experte der Piratenpartei.

Dafür muss unbedingt die ehrenamtliche Arbeit (beispielsweise als Trainer und Medienpädagoge) sowie die hierfür nötige Ausbildung im elektronischen Sport als gleichwertig zu entsprechenden Tätigkeiten im physischen Sport anerkannt gewürdigt werden.

Auch wenn Deutschland nun einen späten Start hinlegt, bieten sich trotzdem noch Gelegenheiten, zu einem attraktiven Standort für diesen Sport zu werden. Beispielsweise können gegenwärtig Trainerscheine nur in Südostasien und einigen skandinavischen Ländern erworben werden. Allerdings schließt sich auch dieses Zeitfenster, und es muss zügig zu einer Normalisierung im Verhältnis zwischen physischem und elektronischem Sport kommen.

Wir haben in Deutschland eine einmalige Chance, eine Entwicklung nicht wieder zu verschlafen. Diese sollten wir jetzt nutzen.
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Zur deutschen Fassung von „Wolfenstein II: The New Colossus“: Beendet die Banalisierung der Videospielkunst

Piratenpartei Deutschland
 
Zur deutschen Fassung von „Wolfenstein II: The New Colossus“: Beendet die Banalisierung der Videospielkunst

Das Videospiel „Wolfenstein II: The New Colossus“ hat in den USA große Wellen geschlagen. In dem Spiel schließt man sich als jüdischer Widerstandskämpfer mit einer Reihe weiterer Figuren zusammen, die alle soziale Randgruppen wie Behinderte und Schwarze darstellen, und versucht, sich dem „Regime“ – wie es in der deutschen Fassung genannt wird – mit allerlei Mitteln entgegen zu stellen. Gerade unter Anhängern der „Alt-Right“-Bewegung hat das Spiel in den USA zu massiven Protesten geführt. Im Gegenzug dazu urteilte die Seite Motherboard, dass in Zeiten, in denen ein Donald Trump sich weigere, Nazigewalt zu verurteilen, „Wolfenstein II“ das Spiel sei, was wir aktuell brauchen. Auch in Bezug auf die aufgeheizte Situation in Deutschland besteche das Spiel mit seiner klaren Haltung und eindeutigen Aussage.

Die ursprüngliche Story des Spiels verliert sich dabei in keinem banalen Schwarz-Weiß-Denken, sondern stellt – frei nach Hannah Arendt – die ganze Banalität des Bösen dar. Im Spiel versuchen viele Charaktere, eben nicht die klassischen Helden zu sein, sondern das Regime zu akzeptieren und weiter zu leben, während diejenigen, die nicht ins Bild passen, verschwinden und in Lager gesteckt werden. Diese inhaltliche Tiefe wurde in der deutschen Fassung allerdings entschärft und damit auch die gewollte Aktualität des Spiels geopfert. So ist die jüdische Herkunft des Helden ebenso verschwunden, wie ein direkter Bezug auf Nazis; aus den nationalsozialistischen Vernichtungslagern wurden „gewöhnliche“ Straflager. Verschwunden ist damit auch die als Parabel gedachte Handlung, die anhand einer scheinbaren Dystopie versucht aufzuzeigen, was passiert, wenn man allzu lange zu autoritären und totalitären Entwicklungen schweigt.

Die Ursache für dieses Verschwinden liegt in der deutschen Rechtsprechung. Gemäß dieser sind Hakenkreuz-Darstellungen in Computerspielen – anders als etwa in Filmen – nicht zulässig, da Videospiele gemeinhin nicht als Kunst gelten. Ausgelöst hatte dieses Urteil ausgerechnet 1994 das Spiel Wolfenstein 3D, der Vor-Vor-Vor-Vorgänger von Wolfenstein II. Seither erscheinen Videospiele mit historischem Bezug in Deutschland stets in einer entschärften Version. Dies betrifft nicht nur Shooter, sondern auch Strategiespiele wie die „Hearts of Iron“-Serie des schwedischen Entwicklers Paradox Interactive. Während niemand auf die Idee käme, ranghohe Nazis aus Filmen wie „Schindlers Liste“ oder „Inglorious Bastards“ zu entfernen, wird auf Darstellungen historischer Persönlichkeiten wie etwa Adolf Hitler in Videospielen hierzulande konsequent verzichtet. Eine ähnliche Zensur gibt es beispielsweise bei „Hearts of Iron“ nur in der Volksrepublik China, da das Spiel die chinesische Geschichte nicht im Sinne der dortigen Parteiführung darstellt und der Titel deswegen zensiert wurde. Die deutsche Rechtssprechung begibt sich also in fragwürdige Gesellschaft. Sie mag damit sonst nur lächerlich wirken; im Falle von „Wolfenstein II“ ist sie sogar gefährlich, weil durch die Entschärfung das nationalsozialistische Unrechtsregime zur kontextlosen Beliebigkeit verkommt und das Spiel seine historische wie aktuelle Aussagekraft verliert.

In Deutschland, so mag man argumentieren, brauche es kein Computerspiel mehr, um über die Gefahren von Diktaturen aufzuklären; dazu genüge ja ein Blick in den dunklen Abgrund unserer Geschichte. Doch wenn man Studien zum Bildungsstand der Jugend bezüglich der Zeit des Nationalsozialismus betrachtet, so scheint diese Mahnung mehr und mehr zu verblassen. Wenn 40% der Schüler nicht mehr wissen, wofür Auschwitz steht, muss das uns alle alarmieren. Es zeigt, dass man mit klassischen Wegen viele Jugendliche nicht mehr ausreichend für das Thema sensibilisieren kann. Die neue Generation handelt und denkt digital und Videospiele sind Teil ihres Alltags. Wer die Zensierung des Spiels als Maßnahme des Jugendschutzes rechtfertigt, hat dabei die Intention eines Spiels wie „Wolfenstein II“ nicht verstanden. Es sensibilisiert auf subtile Weise für das Schweigen beim Aufstieg des Nationalsozialismus, das schleichende Ende der Freiheit und all die Schrecken totalitärer Herrschaft. Dieses Spiel bezieht eine klar antifaschistische Position ohne durch allzu Plakatives abzuschrecken. Es spricht die Jugend an und zwingt gerade durch die Aktualität dazu, auch außerhalb des Bildschirms Position zu beziehen. Die zum Teil massiven Reaktionen der „Alt-Right“-Bewegung in den USA sind der beste Beleg dafür.

Wer glaubt, man müsse die zum Teil sehr klare Sprache und Symbolik des Spiels abschwächen, um so junge Menschen vor Fehlinterpretationen zu schützen, vergibt die einmalige Chance, die dieses Spiel bietet und erweist der Erinnerungskultur ebenso wie der Vermittlung demokratischer Wertvorstellungen einen Bärendienst. Es ist nicht erkennbar, weshalb Computerspiele einen geringeren Beitrag zur historisch-politisch-sozialen Bildung leisten sollen als beispielsweise Kinofilme, Comics oder Theateraufführungen. Als Piraten stehen wir konsequent für die Anerkennung von Videospielen als Kunstform, um eine historisch-kritische Auseinandersetzung mit unserer Geschichte auch auf heimischen Konsolen oder PCs zu ermöglichen.
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Politik trifft Gamer – Gametreff in Köln

Piratenfraktion im Landtag NRW
 
Politik trifft Gamer – Gametreff in Köln

Wir haben zusammen mit den Piraten im Rat der Stadt Köln ins Bürgerhaus Stollwerck eingeladen, um gemeinsam zu zocken. Rund 30 Teilnehmer sind am 18. August gekommen, darunter rund 10 Geflüchtete.#IntegrationPiratenStyle #EinHerzFürGamer

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    Wir haben zusammen mit den Piraten im Rat der Stadt Köln ins Bürgerhaus Stollwerck eingeladen, um gemeinsam zu zocken. Rund 30 Teilnehmer sind gekommen, darunter rund 10 Geflüchtete. #IntegrationPiratenStyle #EinHerzFürGamer
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    Nawid, 18, aus Afghanistan, hat beim Gametreff neue Spiele ausprobiert. Seine Pflegefamilie hat nur GTA4.
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    Wir haben acht Computer mit verschiedenen Games bereitgestellt. Zwischendurch habe die Teilnehmer natürlich auch was gegessen...
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    ...dafür haben wir auch gesorgt.
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    Wir danken der Refugees Welcome Bonn e.V., die eine Gruppe junger Geflüchteter mitgebracht hat, um mal etwas Anderes zu tun. #GamingConnects
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    Man kann auch einfach mal zugucken...
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    ...die Leinwand ist ja groß genug.
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    Gerade die jüngere Generation vergnügte sich an der Konsole.
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