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PIRATEN: Die Videos zur Gamescom

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PIRATEN: Die Videos zur Gamescom

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Ein Videoteam der PIRATEN NRW besuchte am Samstag die internationale Computer- und Videospielmesse Gamescom in Köln.
Beim Videorundgang wurden Eindrücke und interessante Interviews erstellt.



Videoteam PIRATEN NRW
Andre @einfachmite
Dennis Deutschkämer @_rony
Oliver Bayer @kreon_nrw
Moritz Piper @limo_bo
Christina Worm @backschafterbo
Bernd @BerndPirat

Mit freundlicher Unterstützung der Bundespresse!

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PIRATEN-GAMESCOM 2016 – be-him CC BY NC ND

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Machen Computerspiele dumm?

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Machen Computerspiele dumm?

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MONIKA PIEPER – FOTO ANKE KNIPSCHILD – CC BY SA Moni2 – BLOG

In Verbindung mit der Gamescom in Köln wird wieder über den Sinn von Computerspielen in Schulen diskutiert.

Nein, Computerspiele machen nicht dumm, sie machen schlau, wenn man sie überlegt einsetzt!
Computerspiele haben einen pädagogischen Nutzen, der leider bisher viel zu wenig betrachtet und genutzt wird.

Auch wenn die meisten das Spielen als ein Hobby betrachten, das sie mehr oder weniger zeitintensiv betreiben, fördert das Spielen wichtige Kompetenzen. Wenn man sich verschiedene Spiele anschaut, stellt man schnell fest, wie komplex zum Beispiel Aufbausimulationen sein können. Dort muss von den Spielern berechnet, kalkuliert und geplant werden. Das geht nicht, ohne den Kopf anzustrengen; komplexes Denken wird so spielerisch gefördert. Wer sich mit vielen Spielen intensiver auseinandersetzt, findet Guides, Tabellen und Rechnungen. Auch Spiele, die logisches Denken fördern, wie zum Beispiel Portal 2 oder Klassiker wie Lemmings, kann man hier als Beispiele nennen.

Ebenso können Spiele die emotional-soziale Intelligenz fördern. In vielen Online-Spielen sind Kooperation und Kollaboration erforderlich, um gemeinsam zum Erfolg zu kommen.

Es sollten nicht nur wie jetzt fast ausschließlich reine Lernspiele im Unterricht eingesetzt werden. Digitale Echtzeitstrategie im alten Rom kann man im Geschichtsunterricht besprechen, Physik und Science-Fiction-Games gehen ebenso gut wie Steampunk und Dampfmaschinen. Man lernt motiviert Englisch, wenn das dazu führt, dass man sich mit Spielern aus anderen Ländern unterhalten kann.

Man kann und sollte die Vorteile der Computerspiele aber auch für Lernprogramme nutzen. Das Stichwort ist Gamification. Warum soll man bei Rechtschreib- oder Matheübungsprogrammen, aber auch in allen anderen Fächern, nicht auch spielerisch von einem Level zum nächsten gelangen und dabei Bonuspunkte und anderes sammeln? Da sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Die Systematik von Computerspielen ist den Schülern meistens bekannt und motiviertes Arbeiten ließe sich so fördern. Auch hier besteht an unseren Schulen noch sehr viel Luft nach oben.

Die Digitale Revolution geht an keinem gesellschaftlichen Bereich vorbei. Im Bildungsbereich gibt es viele gute Möglichkeiten, Computerspiele pädagogisch gewinnbringend einzusetzen, die auch genutzt werden müssen. So kann und muss Schule moderner und ansprechender gestaltet werden. Gleichzeitig werden durch den Umgang mit Computerspielen sowohl soziale Kompetenzen als auch die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler gefördert. Computerspiele können schlau machen, ja, man muss sie nur sinnvoll einsetzen.

Leider werden die Möglichkeiten, „spielerisch“ zu lernen, noch nicht annähernd in dem Maße eingesetzt, wie es wünschenswert wäre. Einsatzmöglichkeiten in der Schule werden oft ungenutzt liegen gelassen. Das hat viele Gründe. Zunächst bedarf es einer entsprechend guten IT-Ausstattung an allen Schulen, wie wir PIRATEN sie seit langem fordern. Daneben braucht es Lehrerinnen und Lehrer, die den neuen Techniken aufgeschlossen gegenüberstehen und diese in den Unterricht integrieren und sie nicht verteufeln. Deshalb muss es viel mehr Fortbildungsangebote geben und in der Lehrerausbildung müssen Medienkompetenzvermittlung und Informatik eine wesentlich größere Rolle spielen. Auch das fordern wir seit langem. Auch ein generelles Handyverbot, das es immer noch an vielen Schulen gibt, ist weder zeitgemäß noch pädagogisch sinnvoll. Hier besteht dringender Handlungsbedarf.

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